Yazar: Judy Howell
Yaratılış Tarihi: 26 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Temmuz 2024
Anonim
Bir satranç tahtası üzerinde parçaları nasıl yerleştirilir - Kılavuzlar
Bir satranç tahtası üzerinde parçaları nasıl yerleştirilir - Kılavuzlar

İçerik

Bu yazıda: Satranç tahtasının ayarlanması Oyunun kurallarını öğreninAğır bölümleri Makale özeti11 Referanslar

Satranç bugün hala takdir edilen eski bir oyundur. Kurallar basit ve az olmasına rağmen, parçalar son derece karmaşık olabilir. Parçaların yerleştirilmesi basittir ve kuralları özümsemek kolaydır. O zaman kullanılacak stratejileri keşfetmek sizin elinizde olacak!


aşamaları

Bölüm 1 Satranç tahtasının kurulması

  1. Tepsiyi yerleştirin. Her oyuncunun kendisine en yakın sıranın sağında beyaz bir kutu olacak şekilde yönlendirin. Her iki oyuncu da aynı şeyi birbirlerinin bakış açısından görür.
    • Parçalarınızı size en yakın iki sıra (yatay çizgiler) üzerinde düzenleyeceksiniz. Başlıca parçalar ilk sırada ve ikinci sırada olacak.
    • Dama oyununun aksine tahtadaki bütün kutular bir satranç oyununda kullanılabilir.



    Kuleleri yerleştirin. Onları köşelere yerleştirin. Kuleler, yatay olarak (sıralar boyunca) veya dikey olarak (sütunlar boyunca) düz bir çizgide hareket eden büyük, kule biçimli parçalardır. Önünüzdeki ilk sıranın her iki ucuna bir kule yerleştirin.
    • Bir filmin teması veya tarihsel dönem gibi olanlar gibi süslü satranç oyunlarında, altlarındaki sembollere atıfta bulunmadan parçaların doğasını belirleyemeyebilirsiniz. Bir kulenin sembolü ♜.



  2. Atlatıcıları yerleştirin. Onları kulelerin yanına koy. Biniciler atları temsil eder ve doğrudan kulelerin yanında durur. Bir L'yi (tersine çevrilebilir) tanımlamak için iki kutuyu bir yönde, bir diğerini bir veya bir kutuyu, diğerini iki yönden geçirerek hareket ettirirler. Bu hareketler her zaman sütunlarda ve satırlarda gerçekleşir ve asla çapraz olarak gerçekleşmez. Biniciler, hareket etmek için diğer taşların üzerinden atlayabilir. Bu güce sahip olan tek parçalar bunlar. Ayrıca düz bir çizgide hareket etmeyen tek kişilerdir.
    • Jumper simgesi is 'dir.


  3. Çılgınlara sorun. İçeri giren her sürücünün yanına bir tane yerleştirin. Küçük bir top tarafından üste sivri top ile büyük parçalar deli. Bunlar sadece çapraz düz bir çizgide hareket eder.
    • Aptalın sembolü ♝.
    • Sol aptal kara bir kutuda başlayacak ve sadece siyah karelerde hareket edecektir. Sağdaki kutu beyaz bir kutuda başlayacak ve sadece beyaz kutulara geçecektir.



  4. Bayanı yerleştir. Ona karşılık gelen rengin son boş alanına koyun. Beyaz parçalara sahipseniz, bayanı ilk sıranızın ortasındaki son beyaz kutuya koyun. Siyah parçalarla oynarsanız, son kara kutuya koyun. Hanımefendi, oyunun en büyük parçalarından biri.Topunda ortada küçük bir top bulunan yuvarlak bir taç şekli var. Oyunun en güçlü parçası haline getirerek, istenilen mesafenin üzerinde yatay, dikey veya çapraz bir çizgide hareket edebilir.
    • Bayanın sembolü ♛.


  5. Kralı yerleştirin. İlk satırın son boş alanına koyun. Genel olarak, en büyük oda. Zirvesi geleneksel olarak bir haç tarafından üstlenilen bir taç şekline sahiptir. Kral herhangi bir yöne hareket edebilir, ancak dönüş başına sadece bir boşluk. Korumak için diğer parçalarını kullanmalısın. Eğer kralınız rakibiniz ele geçirmeden hareket edemezse, oyunu kaybedersiniz.
    • Kralın sembolü is.


  6. Parçaları düzenleyin. İkinci sırayı doldur. İlk sıranızı ana parçalarla doldurduktan sonra, koruyucu bir bariyer oluşturmak için parçaları ikinci sıraya hizalayın. Bir piyon her dönüşde bir boşluk ileri gider, ancak yapabileceği bazı özel hareketler vardır.
    • Piyon sembolü ♟.
    • Her iki oyuncu da tüm taşlarını yukarıda açıklandığı gibi ayarladıktan sonra oyun başlayabilir.


  7. Düzeni kontrol et. Taşlarınız ilk iki sıraya göre (siyah oyuncu için) düzenlenmelidir:
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Bir çek arkadaşı yap. Oyunu kazanmak için bir çek arkadaşı olmalısın. Bu, diğer oyuncunun ne yaptığına bağlı olarak sırayla rakibinin kralını alabileceğin bir durum. Eğer kralı ele geçirebilir, ancak sırası boyunca onu koruyabilirseniz, rakibiniz basit bir başarısızlık durumundadır. Bir oyuncu başarısızlık durumundan kaçabilirse, hemen yapması gerekir.
    • Asla rakibinin kralı yakalamamalısın. Kralın bir sonraki turda atadan kaçamayacağı belli olduğunda, kontrol arkadaşı ilan edilmeli ve oyun biter.
    • Rakibinizi başarısız pozisyona sokacak bir hamle yaptığınızda "başarısızlık" demelisiniz.
    • Kendi kralını bir başarısızlık durumuna sokamazsın. Bunu yaparsanız, hareketi derhal iptal etmeniz gerekir.


  8. Paraları yakala. Onları oyundan çıkarmak için rakibinizin oyununa katın: Zaten diğer oyuncunun bir taşının bulunduğu bir kutuda biten bir hamle yaparsanız, onu yakalamak için tahtadan çıkarın. Taşıdığınız parça daha sonra tahtada yakaladığınız parçanın yerini alacaktır. Kendi parçalarınızı yakalayamazsınız ve bir kutu aynı anda birden fazla parça tarafından işgal edilemez. Başka bir deyişle, parçalarınızdan birini zaten içeren bir kutuya yerleştiremezsiniz ve bir atlayıcıyı hareket ettirdiğiniz durumlar dışında, başka bir oda tarafından işgal edilen bir alanda hareket edemezsiniz. Biniciler diğer taşların üzerinden atlayabilirler, ancak onları zaten kendi bölümünüzü içeren bir kutuya koyamazsınız.
    • Belirli koşullar altında bir piyonu hareket ettirmek dışında, yalnızca normal hamleler yaparak para kazanabilirsiniz. Örneğin, bir kule ile yakalamak için onu yatay veya dikey düz bir çizgide taşımalısınız.
    • Başka birini yakalamak için bir parça üzerinden geçemezsiniz. Taşıdığınız parça tek vuruşta rakibinize ait olanı karşılarsa, durması, diğer parçayı ele geçirmesi ve boşluğu doldurması gerekir. Sürücü, diğer taşların üzerinden geçip bitiş meydanında sadece birini yakalayabildiğinden, bu kuralın bir istisnasıdır.


  9. Beyaz kampla başla. Beyaz taşlarla oynayan kişi her zaman oyunu açar. Sonra oyuncular sırayla. Eğer ikiniz de aynı seviyeye sahipseniz, başladığınızın hafif bir avantajı olacaktır. Oyuncular tur başına bir hamle yapmak zorundadır.
    • Her turda bir parça hareket ettirmelisin. Sıralamanızı geçemezsiniz çünkü ne yapacağınızı bilmiyorsunuz.
    • Her seferinde sadece bir parçayı hareket ettirebilirsiniz, "castling" adında bir hareket yaptığınızda, kralınızı korumak için bir seferde iki parçayı hareket ettirmenize izin verir. Bu hamle daha sonra makalede daha ayrıntılı olarak açıklanmaktadır.


  10. Pattan kaçının. Bir oyunun sıfır olması bazen mümkündür. "Pat" hakkında konuşuyoruz. Bu, hiçbir kral başarısız olmadığında ve sırasını alan oyuncu izinli hareketleri yapamadığında gerçekleşmez. Avantajlı bir durumdaysanız, bunun olması arzu edilmez. Aksine, kendinizi zayıf bir pozisyonda bulursanız, sıfır oyun almaya çalışarak kaybedersiniz. Genel olarak, pat, diğer parçalar tarafından engellenen parçalar ve kendilerini başarısız bir konuma sokmadan hareket edemeyen krallar gibi, yalnızca birkaç parça kaldığında ortaya çıkar.
    • Unutma, kendini yenme iznin yok. Oyun size kalmışsa ve kralı kontrol etmeyen herhangi bir hamle yapamazsanız, oyun biter ve bir pat ilan edilir. Bazı turnuvalarda bu bir yenilgi olabilir, ancak çoğu durumda oyun geçersiz sayılır.
    • Bir kral başarısız pozisyonda iken pat gerçekleşemez.

Bölüm 3 Parçaları taşıma



  1. Parçaları ilerlet. Onları bir boşluk ilerlettirin. Çoğu durumda, piyonun yapabileceği tek hareket budur, bu da bu tip parçayı oldukça zayıf kılar. Bununla birlikte, bazı durumlarda, parçalar oldukça faydalı olabilir.
    • Bir piyon ile yanınızdan (rakibinizin ilki) en uzaktaki satıra ulaşmayı başarırsanız, onu terfi ettirebilirsiniz, yani istediğiniz rütbeyi verin. Çoğu durumda, bir bayan veya binici seçer. Bu, sütununda yeterince ilerleyen bir piyonun çok güçlü olabileceği anlamına gelir.
    • Her piyon ilk hareketi sırasında bir yerine iki kare ilerletebilir, ancak bu gerekli değildir.
    • Bir piyon çapraz olarak bir kare hareket ettirerek bir parça ele geçirebilir. Doğrudan önüne veya yanına madeni para alamaz.
      • Bir oyuncu, rakibinin taşının yakalayabileceği bir konuma sokmamak için bir taş yerine iki kare taşladığında, diğer oyuncu taşını çapraz olarak bir kare ilerleterek yerleştirebilir. atlanan kutuda ve ilk oyuncunun piyonunu alın. Bu hamleye "bu arada yakala" denir ve bunu sadece rakibinizin piyonunu iki boşluk geliştirdikten hemen sonra gerçekleştirebilirsiniz.


  2. Kuleleri hareket ettirin. Onları istediğiniz kadar dikey veya yatay bir düz çizgide taşıyın. Bir kule düz bir çizgide ileri, geri veya sağa veya sola hareket edebilir. İstediğiniz kadar boş kareyi geçebilir, ancak başka bir odayla (ya da tahtanın kenarını elbette!) Karşıladığında durması gerekir.
    • Eğer karşıt bir parça yolunuzdaysa, sıranız toplanmadan veya yakalanmadan önce durmalıdır. Kendi parçalarından biri yolundaysa, onun kutusuna ulaşmadan önce durmalısın.


  3. Jumper’ları L’ye taşıyın. Bu parçalar oyunun en belirgin hareketini yapar: ilk önce iki karenin bir yöne, ardından bir karenin ilk veya ilkine dik bir yöne, bir yöne birinciye dik yönde iki kutu. Bu hareketler daima yatay ve dikeydir ve asla çapraz değildir.
    • Biniciler, diğer taşların üzerinden geçebilecek tek parçadır (renkleri ne olursa olsun). Bir rakibin taşını yakalamak için bir sürücünün atışını işgal ettiği alanda bitirmesi gerekir. Atışını kendi tarafındaki bir odanın bulunduğu meydanda bitiremez.


  4. Aptalları kullan. Onları çapraz olarak istenen mesafeye getirin. Bu parçalar dört yönde, her zaman çapraz olarak hareket edebilir: ileri ve sağ, ileri ve geri, geriye ve sağa veya geriye ve sola. Bu, her zaman aynı renkteki kutularda kaldıkları anlamına gelir. Örneğin, bir aptal oyunun başlangıcında beyaz bir alanda ise, hiçbir zaman siyah bir alanı geçmeyecek veya işgal etmeyecektir.
    • Aptallar diğer odaların üzerinden geçemezler. Eğer bir taş aptalı bloke ederse, onu (rakibinize aitse) yakalamalı veya önceden durdurmalıdır.


  5. Bayanı oynatın. İstediğiniz kutu sayısına istediğiniz yönde düz bir çizgi göz atabilir. En güçlü parça, ileri, geri, yanlara ve herhangi bir mesafeye çapraz olarak hareket edebilir.
    • Bayan, biniciler gibi L'ye giremez.
    • Diğer odalara da giremez. Başka bir odaya toplantı yapmadan veya onu yakalamadan önce durması gerekir.


  6. Kralla oyna. Herhangi bir yönde bir kerede bir kare hareket ettirin. Kral, tur başına bir boşluk ileri, geri, yanlara veya çapraz olarak hareket edebilir. Bu kuralın tek istisnası, kulenin konumunu ikincisini korumak için kralın pozisyonuyla değiştirmek olan döküm. Bu hamle şu şekilde yapılır.
    • Kral ve seçilen kule oyuna henüz taşınmamış olmalı.
    • Bu iki oda arasında başka oda olmamalıdır.
    • Kral başarısız durumda olmamalı ve inme sırasında başarısız olacağı bir kutuya yürüyememeli veya ulaşamamalıdır.
    • Tek bir sırayla, kralı iki karede kuleye hareket ettirin ve kuleyi, kralın konumlarını değiştirip doğrudan yan yana yerleştirmek için gittiği ilk kareye yerleştirin.



  • Bir satranç tahtası
  • Satranç taşları

Sitede Popüler

Time Machine nasıl kullanılır

Time Machine nasıl kullanılır

, bir wiki'dir; bu, birçok makalenin birçok yazar tarafından yazıldığı anlamına gelir. Bu makaleyi oluşturmak için gönüllü yazarlar düzenleme ve geliştirme ç...
Bir cenazede nasıl konuşulur

Bir cenazede nasıl konuşulur

Bu yazıda: Cenaze einin yazılmaıİngilizce konuşmanın okunmaıİ konuşmanın baılmaı7 Referanlar Bir övgü yapmak genellikle çok zor bir iştir. Yeni ölen kişi hakkında konuşmak iteeniz ...